domingo, 8 de noviembre de 2020

El final de una etapa... El comienzo de otra

Llegó el final de una etapa y el comienzo de otra, cuando me imaginaba el último año de cursada nunca pensé en vivir una pandemia, en no poder ir al instituto durante todo un año, no poder realizar las prácticas tan deseadas y no poder compartir los debates de cada clase, en fin nunca pasó por mi cabeza el tener que vivir una situación como esta, pero sucedió y nos hizo reinventarnos en un montón de sentidos tanto a los estudiantes como a los docentes, familiares, etc.
Antes de que comience la cursada de computación no le encontraba el sentido a la misma dentro del plan de estudio del profesorado de matemática, dado que creía que solamente la tecnología que requería eran el uso de graficadores, en especifico una muy conocida. Luego del primer día de cursada online empecé a ver que esto no era de esa manera, sino que era mucho más amplio de lo que imaginaba, por lo cual decidí dedicarle el mayor tiempo posible. 
Una de las propuestas de la profesora Alejandra Redin fue la de crearnos cada uno de los estudiantes un blog en el cual íbamos a plasmar algunos de los temas que veríamos más adelante, comenzamos hablando del conectivismo, una teoría de aprendizaje que desconocía totalmente, la cual consiste en una forma de aprendizaje donde se toma decisiones constantemente, tomando las tecnologías un papel principal, las cuales se van actualizando todo el tiempo, por lo cual este aprendizaje no se da solamente en contenidos desconocidos, sino también en aquel que lo sabemos hoy pero mañana cambia y debemos reaprenderlo. En este tema me pareció muy claro y preciso el posteo de mi compañera Lietti Macarena, la cual dice: 
A continuación de esta entrada realizamos otra comentando de qué se trata el aprendizaje en red, el cual es una formación en línea, donde hay un intercambio de experiencias y conocimientos con otros usuarios que se relacionan con el tema a estudiar. Se caracteriza por trabajar en proyectos colaborativos, de manera colaborativa, compartiendo ideas y herramientas. Les dejo el enlace para que puedan ver la publicación que llevó a cabo mi compañera Pérez Silvia, la cual está explicado de una manera muy completa y fácil de entender. 
En la tercer entrada que llevamos a cabo tuvimos que analizar diferentes herramientas digitales, en la cual junto con mi compañero Rivas Leandro analizamos la aplicación Euclidea, que consiste en un juego, donde se tienen que realizar distintas construcciones geométricas implementando definiciones o propiedades, para más detalles les dejo el acceso a la entrada del mismo. Por otro lado me pareció muy interesante el análisis realizado por Lopez Yamila de la aplicación WolframAlpha el cual está hecho de una manera muy exhaustiva. 
A continuación vimos de que se trataba Flipped classroom o mejor conocida como la clase invertida, para la cual me parece una excelente idea que lean el posteo realizado por mi compañera Parola Ornella, el cual da placer leerlo dado que dice cosas muy interesantes, de una manera sencilla y lo acompaña de un video tutorial excelente, en palabras de la misma dice: "La clase invertida es un desafío para el/la profesor/a y asimismo una oportunidad para enriquecer sus prácticas. Crear un videotutorial nos hace pensar minuciosamente en el contenido, cómo explicarlo, cuáles son las ideas importantes, cómo hacer que el video sea sencillo y conciso, que genere impacto visual y que contenga ejemplos claros."
El segundo cuatrimestre lo comenzamos hablando a cerca del ABP, si bien el año pasado había visto muy por encima este tipo de aprendizaje, el incorporarle las tecnologías fue una combinación excelente, ya que las mismas hacen un aporte muy grande para la realización de los proyectos, en palabras de mi compañera Simón Paula"ABP es una modalidad de enseñanza donde el alumno toma un rol activo y es protagonista de su aprendizaje a través del desarrollo de un proyecto de manera grupal y colaborativa con sus compañeros y docentes, e inclusive los padres, para investigar y/o solucionar una pregunta o problemática de la vida real, dando más sentido al aprendizaje ya que el alumno siente cercana dicha situación; partir de los intereses y necesidades de los alumnos es esencial para el éxito."
A continuación de esto la profesora nos propuso la realización de un ABP en grupos, fue un desafío muy importante ya que si bien aprendimos un montón de cosas a cerca de las tecnologías, el incluirlas de una manera no forzada sería muy complicado, sin embargo pudimos llevar a cabo con mis compañeras Ibarra Flor, Lopez Yamila y Nolasco Sophia (la cual lo explica en esta publicación) el proyecto llamado Fractal Park el cual consiste en la realización de juegos de plaza con la noción de fractal. Por otro lado el proyecto realizado por Gallo Yanina, Pérez Lucas, Pogonza Diego y Valensisi Luciano, llamado "Diseñando Oportunida3Ds" es una excelente propuesta que aportaría un montón de conocimientos a los estudiantes, del cual pueden obtener más información en esta entrada del blog de Diego. También es muy interesante el proyecto realizado por el grupo de Susino Damaris llamado "Pueblos originarios de América" realizaron este trabajo queriendo recordar no sólo nuestras raíces sino también poder exponer la problemática por la cual hoy en día atraviesan, por esto me pareció un proyecto muy constructivo. 
Como se puede observar en este recorrido súper sintético de algunas de las cosas realizadas en la materia computación, el año fue atípico pero sin embargo observo y pienso que los contenidos los pude aprovechar al máximo, cosa que si hubiera sido una cursada común no lo hubiera requerido tanto, fueron aprendizajes significativos, a los cuales me aferro y los pongo en práctica en las demás materias. 
Imagen de My pictures en Pixabay. CC0 


Me siento identificada con esta imagen ya que siento que este es un camino que empecé a transitar hace cuatro años y si bien sigue, llegué a un parador en el cual me doy cuenta y reflexiono de todo lo recorrido hasta el momento.

Por último quiero agradecer a la profesora por su dedicación y entusiasmo, por enseñarnos de una manera significativa y a mis compañero que colaboraron durante toda la cursada. Éxitos en todo lo que se propongan. 

Fractal Park: Aprendiendo - Creando - Jugando

 En la publicación anterior hablamos a cerca del aprendizaje basado en proyectos, las ventajas de los mismos, la manera de planificarlos y como llevarlos a cabo. Hace unas semanas la profesora Alejandra Redin del ISFD n°41 nos propuso la creación de un ABP en grupos de cuatro personas con un tema especifico del diseño curricular de matemática de educación secundaria el cual lo elegiamos a través de una planilla de cálculo. Mi grupo se compuso de Ibarra Flor, Lopez Yamila y Nolasco Sophía, decidimos elegir el tema noción de fractal, dado que creemos que es algo que, si se ve, lo dan de una manera muy general y en consecuencia no es un aprendizaje significativo para los estudiantes. Por esto mismo creamos Fractal Park, pero... ¿En que consiste?¿Qué es? en resumen es la realización de juegos de plaza que estén creados con la noción de fractal, los cuales serán llevados a cabo por los estudiantes, por medio de bocetos, maquetas y materiales sustentables. 

A continuación podrán ver más detalladamente de que se trata el mismo, con que materias se relaciona y muchas cosas más, primeramente un pequeño resumen en una presentación y luego un documento que lo explica profundamente: 

    

Espero que les guste las ideas tanto como nos gustó a nosotras y que comenten todas las cosas que le cambiarían para perfeccionarlo. 

miércoles, 14 de octubre de 2020

Aprendiendo en conjunto

En la clase de computación del Instituto superior de formación docente n°41 la profesora Alejandra Redin nos habló a cerca del aprendizaje basado en proyectos, el cual consiste en la elaboración de proyectos con un enfoque interdisciplinario, que requiere trabajo colaborativo tanto de parte de los docentes como de los estudiantes, los mismos deberán aprender a tomar decisiones basándose en su contexto.

Imagen de Gerd Altmann en Pixabay 


El ABP es un modelo de aprendizaje en el cual los estudiantes trabajan de manera activa, planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase, es decir que no se enfoca solamente en aprender una cosa específica, sino en realizar una tarea que resuelva un problema en la práctica.

En cuanto a las características principales del aprendizaje basado en proyectos se puede destacar que los mismos poseen un contenido y objetivo autentico, es facilitado por el docente pero este no es el que actúa sino que toma un papel secundario sirviendo como una guía para los alumnos, se centra en el estudiante y busca promover su motivación, por esto mismo se dice que son auténticos dado que para captar la atención de los estudiantes hay que salir de lo normal de una clase, por otro lado estimula el aprendizaje colaborativo y cooperativo, es decir que sus bases están hechas para generar este tipo de trabajo y no uno de manera individual.


Por otro lado la profesora Alejandra Redin nos facilitó el acceso a diferentes proyectos realizados por estudiantes de años anteriores, los cuales son muy interesantes, a mi criterio uno fue el que resaltó más dado que se sostiene en una problemática actual que es la contaminación. Los cuales se encuantran en el siguiente muro realizado en Padlet:

Hecho con Padlet
Como dije anteriormente los proyectos están basados en un contexto, en problemáticas actuales, teniendo en cuenta la situación qué está pasando nuestro país y países vecinos en cuanto a los incendios forestales y los males que el ser humano genera a la naturaleza me pareció un proyecto excelente el propuesto por Ferrero Macarenael mismo consiste en la creación de un biodigestor, pero no solamente es la construcción del mismo lo que lo hace interesante sino que el contexto, la relación con la actualidad y que pueda ser abarcado desde diferentes materias: Matemática, física, química y biología. 
Este trabajo le da importancia a la concientización del cuidado del medio ambiente, trabajándolo desde diferentes perspectivas, generando investigaciones para generar una conciencia ecológica, la creación de un biocombustible, la identificación de los diferentes tipo de energías y difusión concientizando al resto de la comunidad.  
A continuación les dejo una valoración del proyecto a partir del cuestionario realizado por Fernando Trujillo Sáez para Conecta13


Para finalizar les comparto el enlace de un espacio iterativo llamado FlipGrid en el cual junto con mis compañeros de esta materias dejamos videos de corta duración contando que proyecto seleccionó cada uno. 







domingo, 12 de julio de 2020

El reino del revés

La clase del revés o Flipped classroom, es llamada de esta manera porque tiene características muy diferentes a la de una clase común, la cual viene siendo de la misma manera hace años. Una de sus principales diferencias es que en vez de que el docente explique la teoría durante el horario de clase y les mande tarea para que la hagan en sus hogares, el mismo les facilita material teórico utilizando la tecnología para que los alumnos lo puedan ver en sus casas y en las horas de clase se centra en lo practico, tomando un papel activo ayudando a los estudiantes con sus dudas. 
Explicación de Clase Invertida. Imagen de DuEnLiJu en Wikimedia commons. CC0.

Las características principales de la clase invertida son que la atención ya no está puesta en el docente sino que está en los alumnos y el aprendizaje de los mismos, el aula deja de ser un espacio individualista y pasa a ser uno colectivo, donde los estudiantes interactúan entre ellos e intercambian ideas. El docente se encarga de planificar, buscar, crear material teórico para que los estudiantes puedan verlo y meditarlo en el momento que ellos puedan y la cantidad de veces que lo requieran, por lo general el material son vídeos tutoriales, pero no siempre, dado que pueden ser otro tipo como por ejemplo una película, de esta manera el tiempo que se utilizaba en las escuelas para la parte teórica, dejando corto de tiempo a la parte practica, puede ser llevado a cada hogar, facilitando de esta manera la comprensión por parte de los alumnos, ya que no tendrán las mismas distracciones que en el aula.  
La dificultad de este modelo es que el alumno sea responsable y cumpla con lo pedido por el docente para que haga en su hogar, por esto debe ser incentivado y el material que disponga el docente sea atractivo para el estudiante, los vídeos tutoriales deben durar el menor tiempo posible, ser llamativo, las películas que propongan sean llamativas, elabore contenidos para que los estudiantes realicen investigaciones, etc.
A continuación podrán ver un vídeo en el cual explica fácilmente y de una manera muy entretenida el concepto y las características de la clase invertida.

Un ejemplo de una clase invertida es la siguiente propuestas con dos vídeos tutoriales que realicé para la explicación de la utilización de la herramienta Euclidea y la clasificación de triángulos, los cuales facilitarán su explicación, ayudando a los estudiantes en el uso de la herramienta y a entender el tema. Para luego generar un intercambio en la clase en la que los estudiantes puedan hablar del empleo de la misma y las dificultades que tuvieron para que el docente los ayude y guíe.

Video tutorial del uso de la aplicación Euclidea:

Vídeo tutorial de clasificación de triángulos: 

Fuentes consultadas: 

lunes, 6 de julio de 2020

Euclidea: Una herramienta que me sorprendió

En el profesorado de Matemática en la clase de la profesora Alejandra Redin del I.S.F.D.N°41, nos propuso una actividad en la cual realizó una rubrica de muchas aplicaciones/herramientas para que investiguemos a profundidad, muchas de ellas eran conocidas y otras no tanto. Una de ellas era Euclidea, la cual elegí ya que me llamó mucho la atención la breve descripción de la misma, y quería explorarla a profundidad, por otro lado mis compañeros eligieron otros programas y en conjunto se va a realizar una grilla para difundirla en todo el instituto, lo cual me pareció estupendo en este contexto de pandemia, donde hoy más que nunca necesitamos de herramientas para la realización de las clases. 

Imagen de Gerd Altmann en Pixabay. CC0.


Euclidea es un juego, donde se tienen que realizar distintas construcciones geométricas   implementando definiciones o propiedades. Uno de sus puntos fuertes es que se va escalando en dificultad, desbloqueando más herramientas a medida que pasas de nivel.


Videotutorial de la aplicación: 

Videotutorial de versión online:

El contenido de este juego es todo geométrico, se pueden hacer construcciones muy variadas, dado que posee 15 niveles y en cada uno de ellos tienen más de 10 actividades, pero está basado únicamente en geometría de dos dimensiones, el mismo desarrollador de esta app creó una aplicación muy similar a esta pero basada en geometría en tres dimensiones. 

Los contenidos que posee son muy diversos por lo cual no se puede afirmar con seguridad a que año del diseño curricular se adapta, pero por los primero contenidos se puede adaptar fácilmente a los propuestos por el diseño curricular de segundo año, al tener diferentes niveles obligatoriamente para pasar al siguiente debes completar los anteriores, por lo cual si lo querés utilizar en el aula deberás tenerlo en cuenta. Las habilidades que se pueden desarrollar gracias a esta herramientas es la utilización de diferentes comandos para la construcciones, los cuales son muy similares a los del geogebra, lo cual permite que con un conocimiento básico de este se pueda trabajar desde un principio con total facilidad, también aprender definiciones, propiedades y utilizar un pensamiento lógico.     

La herramienta tiene varias plataformas, podemos trabajar con ella desde Android, iOS y en un entorno web. Para obtenerlo podes utilizar la versión online o podes descargarlo en Play Store como también en App Store. Su desarrollador es Horis international limited.

En cuanto a los idiomas que maneja la herramienta, en su versión web podemos encontrar solamente ingles y ruso, no sería un problema muy grande ya que se puede utilizar el traductor de google con facilidad, mientras que en la app se encuentra en varios idiomas incluido el español. 

La aplicación se trata de un juego que tiene diferentes desafíos basados en un contexto puramente geométrico, a medida que se avanza en los niveles aumenta la dificultad, posee algunos desafíos "academicos" los cuales te muestra el uso de una herramienta nueva y otros desafíos en los cuales tenés que utilizar las herramientas disponibles. La misma te da 4 estrellas si cumplís todos los requisitos en el desafío propuesto.

Su valor pedagógico es muy bueno en cuanto a la aplicación, ya que esta versión posee otras características que en la versión web no están disponibles, un claro ejemplo es un glosario muy interactivo, en el cual se puede encontrar las definiciones de las figuras geométricas sin tener que salir de la aplicación. Por lo cual la versión web puede ser utilizada como un medio de apoyo para los estudiantes, repasando los temas vistos anteriormente, en cambio con la aplicación se puede realizar una breve introducción y luego utilizar la app para aprender los demás contenidos. Uno de los temas ideales para trabajar con la misma es triángulo equilátero, sus propiedades, ya que es el tema del principio y no se necesita avanzar, en cambio los demás temas se deberá completar los niveles anteriores o comprarlo. 

Uno de sus puntos fuertes es la capacidad de guardado que tienen ambas versiones, debido a que podes vincularla con tu cuenta de gmail o con tu red social facebook, por lo cual ambas versiones se relacionan podes abrir la misma cuenta en ambas versiones y continuar sin la necesidad de comenzar de cero. Por otro lado la app puede ser utilizada sin conexión con Internet, lo cual es excelente dado que no podemos asegurar que los estudiantes la posean, de esta manera una vez descargada la app no habría limites en su uso dentro del aula. Otro punto a favor es que ambas tienen una interfaz muy actual, lo cual hace que sea una aplicación atractiva, llamativa, divertida.

A continuación verán un cuadro que realice con Andres Rivas, en cual hablamos de las características de esta herramienta, mostrando sus fortalezas y debilidades, tanto en la versión web como en la aplicación. 


Euclidea  

Aplicación Web

Aplicación móvil 







Fortalezas 

Permite registrarte y tener tu proceso guardado

Permite registrarte y tener tu proceso guardado

Muestra solución ideal

Muestra solución ideal


Glosario


Variedad de Idiomas (incluido español)

No necesita Instalación



No requiere constante conexión a Internet 

Interfaz interactiva 

Interfaz interactiva 

Contempla distintas soluciones

Contempla distintas soluciones





Debilidades

No tiene Glosario

Necesita previa instalación 

(40 MB de almacenamiento interno) 

Solo posee dos idiomas pero se puede traducir con Google


Requiere conexión a Internet 


Aprendizaje lineal (no se puede elegir nivel )

Aprendizaje lineal (no se puede elegir nivel )

necesita actualizar la página cada vez que se pasa de nivel para que cambie el objetivo

 

Valoraciones

  • Versión web:  Curva de aprendizaje: 🌟🌟☆☆☆

                                Efectividad pedagógica: 🌟🌟☆☆☆

                                Compromiso estudiantil:🌟🌟☆☆☆

  • Aplicación:     Curva de aprendizaje: 🌟🌟🌟🌟☆
                                Efectividad pedagógica: 🌟🌟🌟☆☆
                                
                                Compromiso estudiantil: 🌟🌟🌟🌟☆

Herramientas similares

lunes, 15 de junio de 2020

Aprendizaje en red

El aprendizaje en red es una formación en linea, en la cual hay intercambio de experiencias y conocimientos con otros usuarios que se relacionan con el tema a estudiar. Se caracteriza por trabajar en proyectos colaborativos, de manera colaborativa, compartiendo ideas y herramientas.  

Imagen de Alexandra Koch en pixabay. CC0.

Existen diferentes tipos desde cursos que duran un día, una semana, a cursos de meses, a continuación podrán visualizar la descripción de dos que cursos que son actuales y que pueden ayudar mucho con el contexto que estamos viviendo, donde las clases son de manera virtual:

  • "Cyberbullying. La guía para detener el acoso escolar digital.": El bullying está presente en las escuelas, pero a diferencia de antes, que solamente se daba en un lugar determinado, con el avance de la tecnología, hoy en día los estudiantes también lo pueden sufrir a través de las redes sociales. Por esto es de gran importancia detectarlo a tiempo y tener las herramientas necesarias para ayudar a la victima. Los objetivos de este curso son:
  1. Detener el acoso a tiempo
  2. Salvar a la víctima del acoso
  3. Reinsertar a la víctima de bullying en la sociedad de manera satisfactoria
  4. Identificar y neutralizar al agresor
  5. Comunicar a la institución involucrada y a otras instituciones de la existencia de ese agresor, para que también tomen medidas de contención
  6. Hacer uso de recursos penales y judiciales en caso de que sea necesario
  7. Realizar un mejor manejo de las tecnologías sociales para prevenir futuros casos de acoso o abusos ya sea a la víctima o de parte de nuestros hijos
      El curso tiene una versión paga y una gratuita, se diferencian en que en la primera tenes acceso al contenido de vídeo en línea, certificado de finalización, preguntas y respuestas de los instructores, mensaje directo para el instructor, mientras que en la versión gratuita solamente incluye el contenido de vídeo en linea.
  • "Curso completo de Classroom de Google 2020": El mismo es a través de vídeos de youtube, por lo cual es totalmente gratuito, consta de 13 clases, las cuales su duración varia, va desde cuatro minutos y medio el más corto, hasta una hora el más extenso. La utilidad de este curso es muy grande, dado que en este momento donde las clases se dan de manera virtual, sin ningún tipo de ayuda de como usar las plataformas, es una herramienta fundamental.
A continuación tendrán un mural donde hay una clasificación de cursos, son actuales, en temas que nos competen a todos. 


Hecho con Padlet

Teoría de aprendizaje para la era digital

A partir de la lectura del texto Conectivismo: una teoría de aprendizaje para la era digital  de George Siemens , pude observar y comprender varias cosas, una de ellas fue el significado que tiene la tecnología en nuestras vidas y cuan relacionada está con la enseñanza.
Imagen de Wikipedia. CC0.

Al principio el texto dice: "Hace tan solo cuarenta años, los aprendices, luego de completar la educación formal requerida, ingresaban a una carrera que normalmente duraría toda su vida. El desarrollo de la información era lento. La vida del conocimiento era medida en décadas. Hoy, estos principios fundamentales han sido alterados. El conocimiento crece exponencialmente. En muchos casos la vida del conocimiento se mide ahora en meses y años." me puse a pensar en esto ,a observar mi conducta y la de mi alrededor, llegue a la conclusión que la tecnología es indispensable, gracias a ella es un constante aprendizaje, dado que antes te podías hacer muchas preguntas pero su respuesta tardaba en llegar y hoy en día está al alcance de tu mano, solamente tenes que escribir en tu buscador y verás la respuesta; un claro ejemplo de esto podría ser saber de que colores es la bandera de Portugal, antes empezabas preguntando en casa, si nadie sabia o había diferentes respuestas recurrías a algún libro, pero capaz no tenias justo el tomo relacionado a ese tema, entonces te tocaba ir a la biblioteca o esperar que llegue el lunes para preguntarle a la maestra, en cambio en la actualidad utilizas el celular y te aparecen no solo los colores, también fotografías y mucha más información. Por todo esto es que estamos constantemente aprendiendo, recurrimos todo el tiempo a la tecnología, las preguntas tienen una respuesta rápida.
Imagen de StockSnap en Pixabay. CC0.

Por otro lado habla acerca del conectivismo y dice: "El conectivismo es orientado por la comprensión que las decisiones están basadas en principios que cambian rápidamente. continuamente se está adquiriendo nueva información. La habilidad de realizar distinciones entre la información importante y no importante resulta vital. También es critica la habilidad de reconocer cuando una nueva información altera un entorno basado en las decisiones tomadas anteriormente." de esta cita me quiero centrar en que como dije anteriormente constantemente adquirimos nueva información, pero cuando utilizamos la tecnología para buscar las respuestas que necesitamos la mayoría de las veces requiere la lectura de mucha información y la selección de lo que creemos que es importante, de lo que responde a nuestra pregunta, en el ejemplo anteriormente dado de la bandera de Portugal incluso nos puede aparecer donde se encuentra ubicado ese país, quien es su presidente, cual es su idioma, su PBI, etc. Pero seleccionaremos lo que es importante para nosotros, lo que responde nuestra pregunta. Esta lectura y selección de información, antes y mismo en la actualidad es pedido por los profesores en las escuelas, la lectura de un libro, subrayar o resaltar las ideas principales, resumir, cosa que en la actualidad estamos haciendo constantemente sin saberlo, de manera mental al buscar y leer estamos clasificando la información.
Además habla que uno de los principios del conectivismo es "La toma de decisiones es, en si misma, un proceso de aprendizaje. El acto de escoger qué aprender y el significado de la información que se recibe, es visto a través del lente de una realidad cambiante. Una decisión correcta hoy, puede estar equivocada mañana debido a alteraciones en el entorno informativo que afecta la decisión.", al leer esto puedo comprender que en esta forma de aprendizaje se toma decisiones constantemente pero la tecnología se va actualizando todo el tiempo, por lo cual este aprendizaje no se da solamente en contenido desconocido, sino también en aquel que lo sabemos hoy pero mañana cambia y debemos reaprenderlo.
Imagen de ooceey en Pixabay. CC0.